Charaktererschaffung
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Die Charaktererschaffung - Ein Überblick
Eigentlich ist die Charaktererschaffung eine recht einfache Sache, denn sie funktioniert genau so wie die Steigerung von Attributen und Fertigkeiten im normalen Spiel.
Ein Charakter besteht im SoRoX-Spielsystem aus 5 Attributen, einer unbestimmten Anzahl an Talenten, und einem mehr oder weniger gut ausgearbeitetem Hintergrund. Bei magisch begabten Helden gibt es zusätzlich noch die Elementkenntnis und die dazugehörigen Zauber.
Ein neuer Charakter beginnt mit 22 Kaufpunkten zum Erhöhen der Charaktereigenschaften.
Die Attribute
Wenden wir uns erst einmal der Generierung der Attribute zu.
Als Attribute zählen Konstitution, Agilität und Aussehen als körperliche Attribute, außerdem Intelligenz und Persönlichkeit als geistige Attribute.
Die Konstitution stellt die allgemeine körperliche Verfassung des Charakters dar. Damit ist sowohl die Ausdauer, als auch die Stärke/Kraft gemeint. Sie ist auch ein Maß, wie viele Verletzungen ein Charakter davontragen kann und wie schnell diese heilen.
Agilität ist ein Maß für die Fingerfertigkeit, allgemeine Motorik, also im Großen und Ganzen für die Geschicklichkeit des Helden.
Aussehen: Dieses Attribut bezieht sich nur auf das körperliche Aussehen.
Die Intelligenz ist eine Kombination aus Wissen, Auffassungsgabe und Kombinationsvermögen.
Persönlichkeit: Dieses Attribut symbolisiert sowohl die Charakterfestigkeit und Willenskraft, wie auch das Charisma, also die Ausstrahlung des Charakters.
Verteilung der Kaufpunkte
Normalerweise hat ein Charakter Attributswerte zwichen 0 und 5, wobei ein größerer Wert eine bessere Leistung darstellt, als ein kleiner. Der Durchschnittswert eines normalen Menschen liegt bei 1. Jeder Charakter beginnt mit dem Attributswert 0. Man muss seine Kaufpunkte einsetzen um seine Attribute zu erhöhen, d.h. zu verbessern. Jede Erhöhung des Attributs kostet das Quadrat der nächsten Stufe an Kaufpunkten. Wenn jemand ein Eigenschaft von 0 auf 3 erhöhen will, so muss dieser 14 Kaufpunkte aufwenden um dies zu erreichen (1x1 + 2x2 + 3x3 = 1 + 4 + 9 = 14).
Stefan will seinem zwergischen Charakter Cohem möglichst kämpferische Attribute verleihen. Also verteilt er einen Teil seiner 22 Kaufpunkte folgendermasen:
Er setzt 5 Punkte zur Erhöhung der Konstitution (2x2 + 1x1) ein, um seinen Helden widerstandsfähiger gegen Wunden und Krankheiten zu machen, er steigert die Agilität um 2 Punkte (kostet 5 Kaufpunte) um ihn auch im Nahkampf zu einem gefährlichen Gegner zu machen und er gibt einen Punkt auf seine Persönlichkeit (kostet 1 Kaufpunkt: 1x1), damit sein Charakter auch bei einer Übermacht nicht davonläuft. Er hat also 11 Kaufpunkte bereits verbraucht und hat noch 11 Kaufpunkte für die Fertigkeiten übrig.
Dies ergibt folgende Werte:
| Konstitution: | 2 |
| Agilität: | 2 |
| Aussehen: | 0 |
| Intelligenz: | 0 |
| Persönlichkeit: | 1 |
Anwendung der Rassenmodifikatoren
Nun werden die Attribute noch mit den Rassenmodifikatoren (lt. Tabelle) versehen. Danach sind die Attribute vollständig generiert.
Cohem soll ein Zwerg werden, also werden diese Werte noch einmal angepasst. Konstitution und Persönlichkeit verbessern sich um +1, während sich das Aussehen verschlechtert (-1).
Solchermaßen angepasst sehen die Werte von Stefan's Charakter so aus:
| Konstitution: | 3 |
| Agilität: | 2 |
| Aussehen: | -1 |
| Intelligenz: | 0 |
| Persönlichkeit: | 2 |
Cohem ist wohl einer der hässlichsten Zwerge, die die Menschheit je gesehen hat, was im Spiel mit Sicherheit einige Probleme mit sich bringt ;-)
Die Fertigkeiten
Die Vergabe der Fertigkeitspunkte verläuft ähnlich. Ein Charakter beginnt in jeder Fertigkeit mit einem Grundwert von - (minus) 5. Dies bedeutet, dass er diese Fähigkeit noch nicht beherrscht, es aber theoretisch versuchen kann, diese Fertigkeit anzuwenden. Bei der Charaktererschaffung kann der Spieler einen Teil seiner 22 Kaufpunkte auf die Fertigkeiten aus der Fertigkeitentabelle verteilen. Mit dem ersten eingesetzten Fertigkeitspunkt steigt der Fertigkeitswert auf 0, die Fertigkeit wurde also sozusagend "gekauft". Jede weitere Steigerung einer Fertigkeit kosten den neuen Rang der Fertigkeit in Kaufpunkten.
Kathrin will ihrer Medizinstudentin ein hohes Wissen im Bereich der Heiltechniken geben, sie jedoch auch nicht als Hindernis im Kampf stehen lassen. Sie hat nach der Generierung der Attribute noch 11 Kaufpunkte übrig. Sie kauft mit je einem Punkt die Fertigkeiten Wundheilkunde, Pistole, Klettern, Chirurgie und Krankheitsheilkunde aus der Fertigkeitstabelle, was sie 5 Punkte kostet.
Die restlichen 6 Kaufpunkte verteilt sie auf Wundheilkunde (1+2 Punkte), Pistole (1 Punkt), Krankheitsheilkunde (1 Punkt) und Chirurgie (1 Punkt). Alle anderen Talente bleiben beim Wert -5. Sie hat nun Fertigkeiten mit folgenden Werten:
| Wundheilkunde: | 2 |
| Pistole: | 1 |
| Klettern: | 0 |
| Chirurgie: | 1 |
| Krankheitsheilkunde: | 1 |
Nun müssen noch die Probewerte der Fertigkeiten ausgerechnet werden. Dies geschieht ganz einfach, in dem man die jeweiligen Attribute in die Fertigkeitsformel einsetzt und das ganze ausrechnet.
Bei den Zaubern verläuft das ganze nach dem gleichen Schema, nur ist zu beachten, dass die Zauber von den gleichen 22 Punkten gekauft werden müssen, wie die Fertigkeiten. Es bleibt also bei insgesamt 22 Punkten.
Trantus, der kleine menschliche Magier, hat folgende Eigenschaften:
| Attribut | Wert |
|---|---|
| Konstitution: | 0 |
| Agilität: | 1 |
| Aussehen: | 0 |
| Intelligenz: | 2 |
| Persönlichkeit: | 2 |
| Fertigkeit | Wert |
|---|---|
| Klingenwaffen: | 1 |
| Astrale Ausdauer:: | 2 |
| Wundheilkunde: | 2 |
| Unbemerktes Bewegen: | 1 |
Wenn man die Werte in die Fertigkeitsformeln einsetzt ergeben sich folgende Werte:
| Fertigkeit | Wert | Formel | Formel | Wert |
|---|---|---|---|---|
| Klingen-waffen: | 1 | (2*AGI)+INT+FERT | (2*1)+2+1 | 5 |
| Astrale Ausdauer: | 2 | (2*PER)+(2*FERT) | (2*2)+(2*2) | 8 |
| Wundheilkunde: | 2 | (2*INT)+PER+FERT | (2*2)+2+2 | 8 |
| Unbemerktes Bewegen: | 1 | AGI+INT+PER+FERT | 1+2+2+1 | 6 |
Magisch begabte Charaktere
Magier haben es am Anfang besonders schwer. Sie sind zwar vom System nicht eingeengt, müssten aber ihre wenigen Kaufpunkte für weitere Werte hergeben.
Zum einen gibt es Werte für die Kenntnis eines bestimmten Elements und es gibt noch die jeweiligen Zauber, die beide erkauft werden müssen. Die Elementkenntnis für die 4 Elemente werden der Einfachheit halber als die jeweiligen Elemente bezeichnet. Feuer 3 steht demzufolge für die Kenntnis des Elements Feuer auf Stufe 3. Als Elemente Zählen Erde, Luft, Feuer und Wasser.
Jedes dieser Elemente muss wie ein Attribut gekauft werden, mit der Ausnahme, dass bei den Elementen wie bei den Talenten mit dem Wert -5 begonnen werden muss. Jedes Element muss also erst gekauft werden, bevor es sinnvoll einzusetzen ist. Überlicherweise ist es für den Anfang nicht ratsam Kenntnisse in mehr als einem Element zu besitzen. Die Kosten für jede neue Stufe sind wie bei den Attributen die gekaufte Stufe zum Quadrat, was also heist eine Steigerung von 2 auf 3 würde 9 Kaufpunkte kosten.
Die Zauber werden gekauft wie Fertigkeiten. Jeder Zauber hat den Startwert -5 und es muss erst ein Kaufpunkt eingesetzt werden, um auf den Wert 0 zu steigern. Danach kostet er die neue Stufe des Zaubers in Kaufpunkten. Eine steigerung von 2 auf 4 kostet also 7 (3+4) Kaufpunkte.
Charakteristika
Natürlich benötigt jeder anständige Held auf solche wichtigen Dinge wie Lebensenergie & Co. Darum geht es in diesem Kapitel.
Jeder Charakter hält eine bestimmte Menge an Wunden aus bevor er entweder bewusstlos wird oder stirbt. Diesen Wert bezeichnet man als Lebensenergie.
Wir haben nach einem System gesucht, das es möglich macht bereits an einem gut gezielten Messerstich zu sterben (dies gilt sowohl für Gegner und Monster, wie auch für den Helden selbst). Wie dies realisiert wurde wird im Kapitel Regeln besprochen.
Die Lebensenergie wird für jeden Charakter mit 10 festgelegt.
Der Wert für die Zähigkeit eines Menschen (oder jedes anderen Wesens), besteht sowohl aus der körperlichen Konstitution, wie auch aus der Willenskraft, die ein Charakter besitzt. Die Zähigkeit wird wie folgt errechnet:
Zähigkeit=(KON)+(PER)
Sind alle 10 Punkte der Lebensenergie ausgestrichen, so kommt die Todesschwelle ins Spiel. Sie ist der Bereich der Bewusstlosigkeit zwischen Wachsein und Tod. Alle Überzähligen Schadenspunkte und jeder weitere Schaden werden dort angerechnet. Sind auch dort alle Kästchen ausgestrichen stirbt der Charakter.
Die Todesschwelle ist genau so hoch wie die Zähigkeit des Helden, jedoch immer mindestens 0. Ein Held mit einer Zähigkeit von 2 hat eine Todesschwelle von 2. Er hat also einen Spielraum von 2 Schadenspunkten zwischen Besusstlosigkeit und Tod. Ein Held mit einer Zähigkeit von -1 (das ist z.B. bei Wichten keine Seltenheit) hat demnach eine Todesschwelle von 0.
Soweit erst einmal zur Charakteristika.
